RT i VRS to dwie najważniejsze cechy architektury RDNA 2
Przy okazji prezentacji nowej konsoli Microsoftu przedstawiciele giganta z Redmond zapowiedzieli, że przyszły Xbox będzie bazować na rdzeniach x86 Zen 2 oraz specjalnie przygotowanym GPU z architekturą RDNA2. Co ważne przy tej okazji uzyskaliśmy potwierdzenie, że RDNA 2 będzie oferować sprzętowe wsparcie dla dwóch bardzo ważnych funkcji. Pierwsza, to oczywiście śledzenie promieni światła w grach (ray-tracing - RT), a druga to technika zwana Variable-rate shading, w skrócie VRS. Pod tą nazwą kryje się algorytm grupujący piksele w zbiory (np. po 4, 8 lub 16)., które następnie poddaje się cieniowaniu.
Dzięki temu uzyskujemy nieco gorszy efekt niż gdybyśmy cieniowali każdy piksel z osobna, ale za to oszczędzamy sporo mocy, która może być spożytkowana w inny sposób. Słowo zmienna w nazwie oznacza, że o ilości grupowanych pikseli decyduje algorytm, przez co poszczególne fragmenty obrazu różnią się jakością. Biorąc pod uwagę zasobożerność techniki RT korzystanie z VRS wydaje się niezbędne.
Dla przeciętnego użytkownika najważniejsze jest to, że oba mechanizmy będą cechami nowej architektury, a nie jedynie poszczególnych GPU (dla PS5 i Xbox X). Skorzystają na tym PCty wyposażone w kolejną generację Radeonów oraz GeForce’ów, które również posiadają wsparcie dla VRS. Zwłaszcza, że deweloperom tworzącym produkcje multiplatformowe korzystanie z VRS zwyczajnie będzie się opłacać.